OCEAN Observar, Conservar, Educar, Agir pela Natureza

Número do processo: 
BR 51 2026 004631 9
Inventores: 
Adriano de Oliveira Andrade e Ariana Moura Cabral
Categoria: 
Programas de Computador
Áreas de Atuação: 
Software e Tecnologia da Informação
Estágio de desenvolvimento: 
TRL 8 – Sistema qualificado e finalizado
Problema/Aplicação Tecnológica: 

A poluição dos oceanos representa um desafio global crítico com impactos devastadores nos ecossistemas marinhos, ameaçando diretamente a sobrevivência de espécies como as tartarugas marinhas, que lidam com habitats severamente degradados por resíduos descartados incorretamente. Diante desse cenário, há uma demanda por ferramentas digitais acessíveis capazes de atuar em duas frentes integradas: a conscientização socioambiental e a avaliação objetiva de aspectos neuromotores e cognitivos. A aplicação tecnológica proposta resolve isso ao testar a atenção sustentada, o controle motor e a tomada de decisão de usuários por meio de uma interface virtual interativa baseada em mecânicas de jogo.

Diferencial: 

O grande diferencial do OCEAN é sua natureza como um jogo sério focado em habilidades que une entretenimento e medição clínica de forma indissociável. O sistema avalia o desempenho dos usuários coletando e calculando em tempo real métricas rigorosas, tais como tempo de reação, tempo de movimento, tempo de resposta e a precisão em interações direcionadas. Além disso, o software possui uma inteligência de jogabilidade adaptativa: o tempo de aparecimento dos estímulos na segunda fase é calibrado individualmente a partir do tempo médio de resposta demonstrado pelo jogador na fase anterior, exigindo um acoplamento percepção-ação altamente personalizado. Do ponto de vista técnico, sua construção robusta em código web nativo (HTML, CSS, JavaScript e SVG) dispensa instalações locais ou setups complexos, garantindo compatibilidade e responsividade nativas.

Oportunidade: 
O software se posiciona em uma excelente oportunidade de mercado e de impacto social, alcançando um público-alvo abrangente que engloba todas as idades, especialmente pessoas interessadas em ecologia, reabilitação motora e neuropsicologia. Por funcionar diretamente na nuvem em qualquer navegador de computadores, tablets ou celulares, a aplicação elimina atritos de adoção e reduz custos de distribuição. Isso permite o seu emprego imediato em escolas para a educação ambiental, em pesquisas científicas de comportamento motor ou como ferramenta preliminar de triagem em saúde coletiva, consolidando todos os dados coletados em um painel analítico visual e intuitivo para o acompanhamento do progresso do usuário.
Para mais informações, entre em contato com Agência Intelecto: 
atendimento@intelecto.ufu.br